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01

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AE打标记

  • 合成标记

创建标记

点击并按住这个按钮,拉动到合适的位置,松开点击。

  • 小键盘的*号
  • 笔记本的shift + 数字,只能1-8。

更改标记文本

鼠标移动到标记位置,出现两个箭头的指示器,双击,输入文本。

删除标记

鼠标移动到标记位置,出现两个箭头的指示器,右键→ 删除该标记

  • 图层标记

对音乐的标记建议使用图层标记,而不是合成标记。

标记完成后,使用ctrl shift D拆分图层。

双击01图层进入

修剪工作区域

1.将工作区对齐标记01的结束位置

右键修剪到工作区域

保证工作区长度和01镜头长度一致。

  • b n键设置工作区开始和结束。

ctrl Y新建纯色层,添加梯度渐变,交换颜色,修改上面颜色为青色,保证上面亮,下面暗的效果。

将小娃娃PNG图片加入顶层

此时图层如下。

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新建纯色层作为噪波层,使用分型杂色,分型类型为字符串。调整对比度300,亮度-55,复杂度1.0。

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复制噪波层,底层噪波层使用亮度遮罩。

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将这两个噪波层打成一个预合成,命名wave。

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给这个wave应用效果:生成-填充。应用一个淡青色。

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为了使得该水波纹更加凌乱,对该合成应用:湍流置换,修改数量和大小。

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湍流的动画效果有两种实现:

  1. 使用湍流置换的演化,打关键帧
  2. 对湍流置换的演化,使用表达式

这里使用第2种

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预览即可看见流动的湍流效果。

将湍流打上三维开关,调整X轴旋转角度

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给水波纹应用一个椭圆的mask

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mask羽化:边缘过渡变模糊,为正值。

mask扩展:正值,表示边缘扩散;负值,表示边缘向内收缩。

红色方框按钮,表示切换mask路径可见性。

将水波纹稍微移动到画面的顶部。

新建一个35mm的双节点摄像机。点击摄像机工具进行观察

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观察完后,就重置摄像机。

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将辅助线PNG导入,并加入01图层顶层,标记为参考线图层。

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按需翻转缩放的XY轴。

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人物应用3维开关,z为-888

将笼子图片导入,打开三维,z为-900,保证在人物前面一点。

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适当缩放笼子,显示一根左边的杆子

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将假山图片导入,三维,z为-800,也就是在人物后面。适当缩放:

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调整色相保护度:让假山和柱子的色相饱和度变弱,从而突出右边的小娃娃是主要画面焦点。

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到这里,01的构图基本完成。下面制作光效。

前提:安装RG trapcode particular插件

新建一个固态层,命名粒子。对该层使用particular效果,

Emitter:

emitter类型为explode,5000 particular/sec, emitter type为box,

emitter size中XYZ调整数值到充满画面。参考值:X 2400,Y 1300,Z 1300

Physics:

physics Time Factor在合成时间开始处为1,ctrl + 右箭头到下一帧(一个很小的时间范围),将physics Time Factor改为0。这样做的目的是为了使得粒子出生后,先静止不动。

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大致效果就是这样。接下面需要自定义粒子形态,原作的粒子形态是矩形。

新建一个合成(注意是合成),合成大小为100x100.

在合成里面新建一个纯色层,给个白色。

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将该合成拖入01合成。并取消眼睛开关,让它不可见。

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选中粒子层。更新粒子属性的类型和粒子纹理替换。

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这时,啥粒子都没有?发生甚么事了?

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关键的一步:将粒子的size参数调大,直到能看见粒子出现。

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size 参考值 150

接着调整随机的size,opacity

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初步效果如下

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下面设置粒子随机的旋转角度

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此时,粒子在该合成时间开始时是没有粒子的,这时可以采用下面两者方式:

  1. 粒子设置 pre-run粒子数量

    image-20210408170848935

  2. 将粒子层向前移动一帧。

这里采用第2种方式。

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该层后面少了一帧,于是拉动后面长度补回之前的前移。

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设置粒子参数的颜色为青色。

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对粒子层应用RG trapcode 的shine效果

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修改shine的颜色为青色。

接下来,为了突出人物主体,考虑给粒子应用一定程度的模糊。

选择高斯模糊(也可以选择fast box blur)。并将高斯模糊至于shine效果之前,这样shine效果不会被模糊。也就是发光拖影不会被模糊。

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接下来制作开头的扫光过渡。

新建一个黑色背景的纯色层。将其位置放于粒子层的下方。

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先制作一个简单的渐变揭示转场。

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黑场在2s处opacity为100%,3s处为0.

接下来是摄像机动画。

新建空对象,名称“摄像机控制”,将之前摄像机父级连接到该空对象。

空对象的关键帧,先将末尾帧的z设置为0。因为转场的结束需要保证z为0,转场的开头,z为一个正的值,这里参考值800。其实这个值比较随意。这样,一个由内往外的摄像机镜头就完成了。它的名称称为拉(远)镜头。

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现在来看一下目前的效果。先休息一下。

01-53

新建一个固态层,命名“3d描边”。使用钢笔工具绘制出两条如图的曲线(黄色和紫色),曲率参考黄金螺旋线

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发现一个问题:预览时,曲线初始位置和所绘制的路径不重合。

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也就是曲线的动画不正确。先将曲线的位置调整正确:

image-20210408195009374

此时,

image-20210408195041578

下面制作曲线生长动画。先将end设置为0

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此时曲线已经消失。

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接下来给end k帧。0s处end为0, 2.X秒处设置100.

misc-2

上面有个细节:曲线生长的末尾,线条又变细了,可以通过加大初始的线条宽度来解决。

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好了。下面开始让线条具有高度的效果。将camera的comp打开

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此时,会回到之前的问题,线条位置往左移动了。原因在于线条的z轴不对,下面来修复。

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此时,两条线条是同时进行运动的,如果需要按先后顺序依次运动,可以打开这个开关。

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接下来,给摄像机控制,加一个z轴轻微的旋转。末尾是0,那么开头随意给一个-12.那么就是逆时针旋转了。-12 -> 0

01-rotate-camera

给线条加上stylize-> glow和color为青色。fast Box blur也给一点,位于glow之前。

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下面制作十字型的光效。

前提:下载 optical flares 1.3.5 +

选择 glint 主体,选择镜头Orbs,选择Multi lris。建议保存预设,方便下次使用。

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保存后,修改颜色为青色

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好了。下面就是给这个扫光进行K帧。

先说明,这里应该存在mask追踪,或者其他更好的做法。以后有时间可以深究。

先在结束位置K结束帧。

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然后K开始以及中间的过程帧。这里就不赘述。

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大致效果。

01-path-vc-of

接着,K一个亮度由100到0的消失效果

U键展开某图层所有关键帧。

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01镜头基本完成。文本后面统一处理,这里不会处理。

最后一步,整理项目,将01相关素材全部收集到01文件夹。

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小技巧:整理素材时,引用次数为0的素材可能是不需要的,可以放心删除。