03
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新建一个合成,背景黑色。
新建一个固态层,命名光效1。整理到03文件夹。
新建两个点光源,摆放位置如下
新建一个空对象,将两个点光源链接到这个空对象。然后旋转一下这个空对象的Z轴实验一下。
对这个null obj k关键帧,分别K缩放和Z旋转。
接下来,将光效层的位置模式->来源类型改为:跟踪灯光。
基本效果就出来了。
接下来,进入of光设置,主要设置:两个主光晕,背景伴随光晕(弱),颜色
接下来,制作线条跟随扫光的效果。
新建固态层,背景黑色。应用RG trapcode particular。
- 首先设置发射类型为light(s)
- 设置Light Naming为Point Light开头。
这样,粒子就跟随光源了。然后目标转化为:设置粒子的参数,使得成为一个曲线就可以了。
接下来,发现一个问题:曲线粗细是固定的。
为了表现出开头细,末尾粗的效果。需要调整size和size over life。即,让size随着生命周期变化。
又出现一个问题,在曲线运动完成后,后续的时间段里。曲线慢慢消失了。
所以需要在曲线将要消失的前一个时刻(前一帧),冻结住。K帧physics time factor 为1.消失的那刻,K帧physics time factor 为0.
注意:这里建议打开空对象null 2的关键帧,方便对齐。
如果发现粒子的生命周期不够长,上图为3.0.那么可以加大到4.0.上面橙色线在3.Xs处。粒子为4s生命值足够。
复制01镜头合成的所有图层到03图层底部。并在之前03所有图层和新拷贝过来的图层之间,创建一个随意的固态层作为辅助层(隐藏掉)。这样,下面的图层可以按需删除,形成良好的工程思维。
粒子形态注意也复制,并修复texture。
看一下,当前的效果。
发现问题:人物,柱子,假山这些不受光。所以需要打开这些图层的受光设置。
在中间位置给of光K一个亮度从100到20的关键帧。这样,光效就能消失了,进而揭示人物主体。
将人物,凳子素材导入,背景元素调一下色彩饱和度,变弱一点。
目前效果。
给曲线glow和快速box blur会更加细腻。
下面将01-03整理到总合成中,然后对齐标记点。
目标合成之间属于硬切的过渡。可以考虑添加透明度的渐变过渡。
下面是一个透明度的脚本ffx.源码如下:
i=linear(time,inPoint, inPoint+.3, -100, 0);
o=linear(time,outPoint-.3, outPoint, 0,-100);
a=linear(time,inPoint, outPoint, value, value);
i+o+a
i=linear(time,inPoint, inPoint+.3, -100, 0);
o=linear(time,outPoint-.3, outPoint, 0,-100);
a=linear(time,inPoint, outPoint, value, value);
i+o+a
这段源码的原理先不谈。TODO
这个脚本意义在于平滑进场过渡和出场过渡,但是它hardcode(固定了)过渡时间,所以实际上不是很实用。